წარმოიდგინეთ, რომ თქვენ მიირთმევთ ყავას 1900-იან წლებში. თუმცა ამ დროს ყავის დალევა არც თუ ისე სასიამოვნო იყო, რადგან თითქმის არ ხდებოდა ყავის გაფილტვრა და ყავის დალევისას შენ გრძნობდი ყავის მარცვლების არასასიამოვნო, მწარე გემოს. კოფეინის შემცველობა რომ არა, ალბათ ბევრი ადამიანი საერთოდ არ მიირთმევდა ამ დროს ყავას. ეს ყოველივე გამოწვეული იყო იმით, რომ იმ დროს ყავას ზუსტად ისევე ხარშავდნენ, როგორც ჩაის (ყავის მარცვლების პირდაპირ ცხელ წყალში ადუღების გზით).
1908 წელს მელიტა ბენცმა გადაწვიტა, რომ მოეძებნა ყავის მომზადების უკეთესი მეთოდი. კვლევის დროს მელიტამ მიაგნო სპეციალურ ქაღალდს, რომელსაც იმ დროს აქტიურად გამოიყენებდნენ სკოლებში მელნის დაღვრის დროს. ეს ქაღალდი იყო სქელი, ჰქონდა სითხის შეწოვის უნარი და, ამავე დროს, იყო მრავალჯერადი გამოყენების. სწორედ ეს მასალა გახდა ყველასთვის კარგად ცნობილი ყავის ფილტრი, რომლის მეშვეობითაც საგრძნობლად გაუმჯობესდა ყავის გემოვნური თვისებები.
ძალიან ხშირად ჩვენ გვინდა, რომ შევქმნათ სრულიად ახალი და განსაკუთრებული პროდუქტი, თუმცა მელიტას მაგალითზე შეგვიძლია დავასკვნათ, რომ ხშირად დიდი ინოვაცია გამომდინარეობს არსებული იდეებიდან, რომლებსაც ვუცვლით გამოყენებას ან ხედვას. შესაბამისად, ჩვენი სპრინტისთვისაც საჭირო იდეები ხშირად შეიძლება იყოს არსებულის გაუმჯობესებული ვერსიები. თუმცა უნდა ეცადოთ, რომ არასდროს ბრმად არ დააკოპიროთ იდეა.
იდეებს სპრინტის დროს ძალიან დიდი ყურადღება ეთმობა, განსაკუთრებით კი სპრინტის მეორე დღეს, სამშაბათს, როდესაც ჩვენი ამოცანაა, შევქმნათ ჩვენი იდეების სკეჩი. ალბათ გახსოვთ, რომ სამშაბათს დასრულებული სკეჩების არჩევის დღე უკვე ოთხშაბათია. (სამშაბათის და ორშაბათის ბლოგების სანახავად გადადით ბმულზე).
ოთხშაბათს დილით თქვენ და თქვენს გუნდს უკვე გაქვთ შერჩეულ გამოწვევის გადაწყვეტის რამდენიმე ვერსია. ეს ძალიან კარგია, თუმცა, თავის მხრივ, ასევე შეიძლება გამოწვევასაც წარმოადგენდეს, რადგან ყველა გადაწყვეტილებაზე პროტოტიპის შექმნა ერთ დღეში წარმოუდგენელი იქნება. შესაბამისად, დილიდანვე თქვენი ამოცანაა გააკრიტიკოთ თითოეული გადაწყვეტილება (სკეჩი) და აირჩიოთ ის, რომელსაც თქვენი აზრით აქვს კომპანიის გრძელვადიანი მიზნების შესრულების ყველაზე დიდი შანსი. ნაშუადღევს კი გამარჯვებულ სკეჩზე უნდა მოამზადოთ “ამბის დაფა“ ანუ პროტოტიპის ნაბიჯ-ნაბიჯ ახსნა.
ოთხშაბათს გადაწყვეტილების მიღების პროცესის ახსნისთვის მინდა გაგაცნოთ ერთი ძალიან წარმატებული კომპანიის მაგალითი. ეს კომპანია დღესდღეობით ქმნის ბიზნესის პროგრამას, მაგრამ მისი დასაწყისი სულ სხვანაირი იყო. სინამდვილეში თავიდან ისინი ქმნიდნენ ვიდეო თამაშს, რომელსაც ერქვა „გლიჩი“. „გლიჩი“ იყო განსხვავებული: ჩხუბის მაგივრად მოთამაშეები გუნდურად ხსნიდნენ ამოცანებს და მათ სჭირდებოდათ ერთმანეთთან კოლაბორაცია. სამწუხაროდ, თამაშმა, რომელიც გუნდურ ჩართულობაზე იყო ორიენტირებული ვერ მოიპოვა საზოგადოების მოწონება და ეს პროექტი ჩავარდა. თუმცა, ამ კომპანიამ შეძლო უცნაური რამ: ახალი თამაშის შექმნის ან დახურვის მაგივრად მათ ბაზარზე გამოიტანეს გუნდის კომუნიკაციისთვის შექმნილი პროგრამა, რომელსაც მანამდე მხოლოდ შიდა კომუნიკაციისთვის იყენებდნენ. ამ პროგრამას ჰქვია „სლეკი” (Slack) და დღეს ის ერთ - ერთი წარმატებული გუნდური კომუნიიკაციის პროგრამაა მსოფლიო მასშტაბით. (აქვე გირჩევთ, დაათვალიეროთ ეს პროგრამა, რომელიც განსაკუთრებით კარგია გუნდის დისტანციურად მუშაობის დროს).
თავდაპირველად სლეკი აქტიურად იყო გამოყენებული ტექნოლოგიური კომპანიების მიერ. დაწყებიდან პირველივე წელს 500,000 ადამიანი და 60,000 გუნდზე მეტი იყენებდა სლეკს. თუმცა, კომპანიას ჰქონდა შემდეგი გამოწვევა: სწრაფი ზრდის შენარჩუნებისთვის, მათ სჭირდებოდათ ახალი მომხმარებლები სხვადასხვა სექტორიდან.
მიუხედავად იმისა, რომ სლეკი იყო მარტივი პროგრამა, ტექნოლოგიურ სფეროს გარეთ მყოფ კომპანიებს უჭირდათ სლეკის გამოყენებაზე სწრაფი გადაწყვეტილების მიღება. სწორედ ამ გამოწვევაზე კომპანიამ გადაწყვიტა, რომ ჩაეტარებინა სპრინტი. ოთხშაბათს დილით სპრინტში მონაწილე გუნდს უკვე მომზადებული ჰქონდა 10-ზე მეტი სკეჩი, რომელიც მათ გამოწვევაზე კონკრეტულ გადაწყვეტებს სთავაზობდა. თითოეული გადაწყვეტილება იყო განსხვავებული და თითოეულ მათგანს ჰქონდა პოტენციალი. შესაბამისად, გადაწყვეტილების მიღება არ ყოფილა მარტივი. გადაწყვეტილების მისაღებად გუნდმა ინდივიდუალურად აარჩია მათთვის საინტერესო იდეების (სტიკერების დახმარებით). რამდენიმე წუთის შემდეგ სკეჩები იყო გადაჭედილი სხვადასხვა ფერის სტიკერით. როდესაც „ჩუმი არჩევანი“ დასრულდა, გუნდმა იმსჯელა თანმიმდევრულად თითოეულ სკეჩზე. დისკუსია იყო ლაკონური და ის ეხებოდა მხოლოდ იმ სკეჩებსა და იდეებს, რომლებზეც ყველაზე მეტი სტიკერი იყო დატანილი. (ამ დროს რეკომენდირებულია ტაიმერის გამოყენებაც). შესაბამისად, 1 საათის განმავლობაში გუნდმა განიხილა ყველა სკეჩი. ამის შემდეგ თითოეულმა წევრმა აიღო განსხვავებული სტიკერი და გააკეთა საბოლოო არჩევანი იმასთან დაკავშირებით, თუ რომელი სკეჩი აერჩიათ პროტოტიპირებისთვის. თავისთავად ბოლოს არჩევანს აკეთებს გადაწყვეტილების მიმღები.
გადაწყვეტილების მიღების ეს მეთოდი არის მარტივი და აპრობირებული. ეს მეთოდი გვეხმარება, რომ თავიდან ავირიდოთ დამღლელი და, ხშირ შემთხვევაში, დესტრუქციული დებატები. ანუ თავიდან გუნდის წევრები ინდივიდუალურად აკეთებენ სკეჩებსა და იდეებს შორის არჩევანს თავისი შეხედულების მიხედვით, შემდგომ მოწონებული სკეჩები და იდეები გუნდურად განიხილება. დისკუსიის შემდეგ ისევ ინდივიდუალურად გუნდის წევრები აკეთებენ საბოლოო არჩევანს სკეჩზე და ბოლოს გადაწყვეტილების მიმღები აკეთებს თავის არჩევანს.
როგორც ხედავთ, სპრინტის პროცესი არის დატვირთული სხვადასხვა საინტერესო სავარჯიშოთი, შესაბამისად, თუ თქვენ ჯერ არ ხართ მზად, რომ ჩაატაროთ სრული სპრინტი, თამამად შეგიძლიათ დაიწყოთ ცალკეული სავარჯიშოების მომზადებით. მაგალითად, სცადეთ გადაწყვეტილების მიღების ეს მეთოდი და გაგვიზიარეთ თუ რამდენად შედეგიანი იყო თქვენთვის.
დარეგისტრირდი ტრენინგზე და გაიგე უფრო მეტი Design Sprint-ის მესამე დღის შესახებ: https://bit.ly/Design-Sprint-Pt3